时音Shiyin    发表于  昨天 18:10 | 显示全部楼层 |阅读模式 1 0
发行的业务可以理解为游戏开发之外的所有事情。举个例子,把游戏比作商店里的一个产品,开发者是生产产品的人,那么发行就是卖产品的人。生产者只需要把产品做出来就可以了,卖产品的人需要给游戏做包装、上架、吆喝大家来看来试用来买、收银结算和提供售后服务。
       
1️⃣包装和上架
游戏的包装包括你在Steam商店页的描述、图片和宣传片,这些都能够给你带来更多的流量。
如果是第一次接触Steam后台,开发者需要阅读长达几十页的使用手册学习编辑上架,这些事情发行是可以帮你做的。我认为独立开发者也应该学着包装自己的游戏,从长远地做多个游戏的角度来想,开发者掌握这些技能是必要的。
       
2️⃣吆喝(市场宣发和日常运营)
宣发更符合大家对发行的工作的印象。这里不做过多赘述,只说明一点:不同发行的宣发资源是不同的,比如他们的议价能力可能不同。能把需要十万的主播聊成五万就成交,那么多出来的预算还能替你找多几个主播。跟头部的主播和媒体有紧密的合作,在宣发中也能推进得更顺畅。
       
3️⃣收银结算
发行会负责游戏的定价,有经验的发行一般会计算成本和预估销量,再对比同类产品的定价,以利润最大化为目标给你设置一个定价。
签约了发行之后,通常你的产品在Steam后台就会转到发行的账户,后续上线之后的收款也是由V社直接打给发行,发行结算成本之后再转账给你。如果是开发者自发行,需要处理两个地区的税务申报、外汇申报等一系列的事情。如果有发行代管会轻松一些。
       
4️⃣售后服务
说售后服务好像不太准确,因为有一部分工作在游戏发售之前就已经开始进行了,应该称之为公关管理和社群运营。
社群运营即玩家的社群管理、社交媒体的氛围管理,公关则是游戏的品牌建立和维护。如果经常看独游圈的瓜可能会发现开发商爆雷的事情并不少见,源头大多数是开发者公开发表的不当言论惹怒了玩家。这是公关危机。保守一点的发行会负责你的游戏的所有公开内容的发布,包括游戏公告、帖文、视频、采访稿、新闻稿等等,就是为了防止公关危机的出现。亲民和乐于交流的开发者比较容易受到玩家的喜爱,但同时不当的言论也很有可能通过互联网环境发酵和扭曲。
真正的售后服务是游戏上线后的玩家反馈管理,包括差评、BUG都会系统地整理成按优先级分类的文档,供开发者修复优化。这一步对游戏上线后的评价很重要,如果有恶性BUG那么吃差评的可能性很大,尽快修复能挽回一些口碑。#独立游戏


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