Genesis    发表于  7 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式 7 3
为什么我感觉原来的经典老游戏就是要比现在的游戏更好玩?是我的错觉吗?


高贵滴豆腐    发表于  7 天前 | 显示全部楼层
看到了很多很好的回答,非常精彩。作为一个在游戏开发一线干了超过十五年的老兵,我想补充一个从开发角度观察的视角。

记得小时候在朋友家玩《大航海世代2》的时候,大家在地板上铺着世界地图,怀里抱着地球仪,指手画脚的对着电脑屏幕上的像素点、只为寻找一条正确的航线而忙的不亦乐乎。那时的游戏有种“轴”劲儿——开发者好像没怎么担心过“玩家如果不知道去君士坦丁堡的航线怎么办”,只是执拗地想把你拉进他们精心构建的另一个世界里。

如今,当我在屏幕前体验一款3A大作,被开场十分钟内的爆炸追逐和一连串的QTE教学淹没时,总忍不住想:游戏行业这些年到底发生了什么?

如果你觉得老游戏更好玩,这或许真不是错觉。这种微妙差异的背后,是游戏行业二十年来一场无声的结构性转变——一套越发昂贵的“安全至上”法则。

成本巨兽与风险恐惧2000年前,开发一款顶尖主机游戏的成本大多在几十到数百万美元的区间(97年的古惑狼,98年的生化危机2都在此列),很多游戏只有十几二十人的团队。而如今,一款主流3A游戏的预算动辄数千万甚至上亿美元。众所周知,《荒野大镖客2》据传耗资的8亿美元,这完全超过了许多好莱坞大片的制作经费。

这种成本飙升带来一个最直接的变化:决策者从“创作者”变成了“风控经理”。

过去的游戏项目,更像一群天才极客在车库里的冒险。像《网络奇兵》那样开创沉浸式模拟的先河,或是像《时空之轮》那样将多结局叙事玩到极致,很多决定都源自“这很酷,我们试试看”。

而现在,数千万美元的投资背后,是庞大的团队、股东的压力和复杂的发行渠道。一款游戏的失败足以拖垮一个中型以上工作室。当然,即便在2000年前后,莎木的案例至今让业界心有余悸——世嘉为它投入了当时天价的7000万美元,却未能收回成本,这成了游戏史上最著名的“商业惨案”之一。

于是,“稳妥”成了最高优先级。个性、实验性和艺术冒险,在公式面前纷纷退让。

当游戏变成“科学项目”现代游戏的开发,越来越像一门精密科学。立项之初,就有明确的数据目标:预计销量、玩家留存率、微交易转化点、通关率……一切都需完全可量化、可预测。

某个大厂的前制作人曾私下感慨:“现在我们的设计会议上,讨论最多的是‘根据同类游戏数据,这个难度曲线是否最优?’而不是‘这个机制是否最有乐趣?’”

为了最大化商业回报,游戏被设计得尽可能“平易近人”,避免任何可能劝退玩家的门槛。这造就了某种趋同性:开放世界、任务清单、经验条、技能树、收集要素……这些本身并无错,但当它们成为几乎所有大作的标配时,游戏就像从不同厨房端出的标准化套餐,精致却少了几分惊喜。

“画质军备竞赛”的螺旋陷阱在所有可量化的指标中,画面表现几乎是唯一一个“绝对正确”、无风险的加法。更逼真的光影、更细腻的贴图、更生动的面部表情……这些进步显而易见,且不会因为“太有创意”而吓跑潜在玩家。

因此,追求顶尖画面成了最安全的投资方向,也是最内卷的赛道。但这又是一个自我强化的陷阱:每一代主机升级,玩家对画面的期待就上一个台阶,开发成本也水涨船高。资源向美术和技术严重倾斜,留给玩法实验和叙事创新的预算自然被挤压。

我们得到了一批视觉上叹为观止的“互动电影”,但偶尔会怀念起《辐射2》里那个用对话和选择堆砌出的、粗糙却无比自由的世界。

独立的星星之火与“旧灵魂”的回归好在故事并未在此终结。正因大厂趋于保守,独立游戏和小型工作室反而成了创意的绿洲。《极乐迪斯科》用极其复古的文本量构筑了深邃的思想实验,《星露谷物语》以一人之力唤醒了人们对田园模拟的乡愁,《哈迪斯》则将roguelike与叙事完美融合,证明了新颖玩法仍能叫好又叫座。

而一些经典系列的“精神续作”,如《神之亵渎》对“银河恶魔城”的继承,《双点医院》对牛蛙黄金时代的致敬,都在告诉我们:那些老游戏里的“灵魂”,并未真正消失,只是换了种形式延续。

说到底,我们怀念的或许不是老游戏的技术或画面,而是那个创作成本尚允许冒险、开发者还能像玩家一样任性一把的时代气质。在像素与多边形的限制下,想象力被迫飞驰;在预算有限的框架里,巧思成了最珍贵的货币。

所以,下次当你打开一款老游戏,沉浸于它那或许笨拙却充满生命力的世界时,可以自信地说:这不是错觉。你感知到的,是电子游戏作为一门年轻艺术,在其商业化与规模化进程中,一段永远值得回味的“青春期”。

而作为玩家,最好的回应,或许就是偶尔放下对画面的执念,给那些仍在尝试“不一样”的作品一次机会——毕竟,游戏未来的模样,最终是由我们的每一次点击、每一次购买共同绘制出的。
眼眸    发表于  7 天前 | 显示全部楼层
我认为是“泰罗制”滥用的锅。

我喜欢玩的经典老游戏,通常给玩家非常高的自由度,并且有一定的挑战,能够让玩家玩完后有收获感,不管是收获知识,收获好的剧情,还是收获成就感。比如《大航海时代4》教会了我世界著名的海港的地理位置和特产;《模拟城市3000》教会了我城市规划方面的知识;《仙剑奇侠传》提供了一个非常美的传统东方剑侠故事。

我认为页游时代与游戏内付费的免费游戏的出现对商业游戏产生了极大的影响,就是为了降低游戏门槛,游戏中探索与试误的自主性被“泰罗制”替代了。

“泰罗制”是指把一个非常复杂的任务,切成一系列非常短而容易触发的步骤,让玩家按照一个清单一步一步地完成任务,来推进游戏。“泰罗制”原本是为了让生产更有效率,将行动拆到原子,随便来一个劳动力按照说明书或指导手册就能上手。

当前手游中也大量存在泰罗制,造就了一批“数字劳工”。这类游戏的特点是,并不是通过技术或聪明才智来推进游戏,而是你必须要把时间投入在这款游戏中,投入时间久,才能肝出更强力的角色或者装备来完成当前任务,继而解锁下一个场景或剧情。充钱往往能以氪代肝。而且玩这种游戏就像上班,每日任务拆解地很细很多,每天上线就是固定、机械、重复地完成特定的流程。

利用“泰罗制”虽然能让游戏很容易产生激励,但是也让玩家降智了。我小的时候玩的《大航海时代4》给玩家的自主性非常高,你可以去探险,也可以去贸易,也可以去海战或者做剧情任务,玩家可以自主决定如何玩游戏,上边的图片就是《大航海时代4》,它的界面非常之干净。而下边是《大航海时代:起源》,它是这个系列近期出的端游,注意最右侧的任务列表,这就是泰罗制给出的任务。我必须要按照它给出的任务过主线,才能解锁下一个任务,否则我的主线任务是锁死的。

大航海时代4

大航海时代:起源

再比如我小时候玩的模拟城市系列,它会告诉你当前城市的全部信息,比如哪里交通堵塞了,哪个区域停水了,哪个医院或者学校超负荷了……玩家自己决定如何分配资源。但是这个系列的手游版本——《模拟城市之我是市长》,却变成了一个“泰罗制”游戏,你何时该建什么,都是被设计好、被引导的。不管是工作中还是游戏中,泰罗制其实剥夺了员工或者玩家的主体性、多样化与创造力。

模拟城市4

模拟城市手游版

我曾经认为游戏这个媒介跟文学、视频等媒介相比,有一个非常重要的特点,就是能够锻炼人的主动性。比如看小说与电影的过程中,是不需要你参与的,你可能在电影院坐了两个多小时,但是你是走神的或者睡过去的。而游戏这个媒介,只要你不主动去交互,你就无法通关。但是后来我在想,如果一个玩家玩的游戏,都是拆解到每一步明确告诉你需要做什么、应该怎么做的原子化程度,它对于人的主动性的催生作用应该也是微乎其微的。反倒是如果一个小说能够唤起读者的反思与深度思考,它对于受众主动性的催生可能比泰罗制游戏要多得多。

“泰罗制”如果能够跟更加有意义的内容结合的情况下,我是可以接受的。比如《潜水员戴夫》在我看来其实是一款“泰罗制”的单机游戏,只要你在游戏中努力赚钱升级装备,它在技术方面几乎没有难度。但是它的画面、机制方面设计用心,叙事方面能够让玩家玩完之后有获得感,所以我个人也认为它是一款好游戏。

我个人认为的好游戏主要指有一定文学性与技术性、在机制与内容两个层面上有逻辑、伦理、审美,且机制与内容的融合比较和谐的游戏。而现代游戏工业中“泰罗制”的滥用有可能破坏游戏为玩家带来的自主性与游戏性,如果没有一个亮点(比如剧情)来找补,它就是不如精心、巧妙设计的老游戏好玩。
远大光明    发表于  7 天前 | 显示全部楼层
那些老游戏受限于当时的技术和技能,不会给你太多无用的信息,所以能让你把精神集中到玩法上。

什么叫无用的信息呢,举例而言,远处的天空有极光在飘荡,你操控的人物在雪地上前行,每一步都有雪坑脚印,每一步你都能听到人物的喘息声,看到人物吐出的白气。在高画质下,路边的草和树叶都做出了随风微动的效果,很多草丛里还有可互动拾取的草药。你稍微走远一点,甚至还有可杀死的小动物。

前方的小镇全木制结构,每一扇门都能打开,每一个柜子里都有可收集物,屋里的细节能体现这家主人的经济情况和生活习惯。

你找到了你的队友,你跟你的队友一边赶路一边对话,全程配音,你能看到双方会不时注视对方,嘴唇会动,你走慢了你的队友还会等你。

第一次玩这种游戏的你,觉得这太酷了对不对?简直是工业奇迹。

但问题是,你这么过了半个小时甚至一个小时,产生了一个疑问:这游戏的主要玩法是什么来着?
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